Hacia una realidad basada en hechos reales

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Virtualizar el público de los estadios de fútbol contribuye a la normalización de la cultura del simulacro

A mediados de junio, cuando la liga de fútbol reanudó la competición sin público se generó una agria polémica sobre cómo debían retransmitirse los partidos. Se temía que las gradas vacías provocaran pobreza ambiental y que el silencio ahuyentara a los telespectadores. La solución consistió en insertar imágenes y manchas de colores que simulaban gente en el estadio y se incorporó griterío virtual en uno de los canales de audio de la transmisión.

La polémica duró poco. El telespectador pudo elegir y el audio virtual obtuvo mucha más audiencia que el canal que difundía el partido con el sonido natural. La virtualización se normalizó.

Desde que en los años cincuenta se iniciaron las retransmisiones de fútbol en directo (en España fue en 1958 con un At. Madrid – Real Madrid) los telespectadores tienen la capacidad de seguir exactamente el mismo acontecimiento que presencia el público desde la grada. La televisión aporta más detalle, repetición de jugadas, entrevistas… pero el acontecimiento es idéntico.

Con la virtualización del público de los estadios se da un paso, ya veremos si trascendente o anecdótico, hacia una difusa transformación digital de la realidad. El evento que creemos presenciar en directo nos llega readaptado. Se reproduce lo real, pero con matices. La exigencia de las pantallas obliga a reconstruir lo que veríamos y oiríamos si estuviésemos allí.  Al telespectador se le brinda la opción de alejarse de la ‘cruda realidad’. Basta con que esa realidad edulcorada a la que asistimos desde la distancia esté basada en hechos reales. No hace falta que sea idéntica, sólo verosímil.

Las cámaras marcan las reglas

La televisión tiene una larga experiencia en el oficio de la simulación. Concursos, comedias y talk shows utilizan todo tipo de trucos televisivos para completar los programas que transcurren entre las paredes de un decorado: efectos gráficos, risas enlatadas, aplausos forzados… Son espacios producidos para el consumo televisivo, con su propia lógica y su propio lenguaje.

El nuevo estilo de retransmisiones deportivas nos invitan a dar un salto. La técnica de simulación se traspasa sin ambages de las paredes de un estudio al evento que se supone tiene vida propia al margen de la televisión. Las cámaras, hasta ahora invitadas a dar testimonio de un acontecimiento que ocurre independientemente de su presencia, se convierten en protagonistas y marcan sus propias reglas. Si la realidad que encuadran no es del todo convincente, se ajusta. Si el sonido real es pobre, se completa. El espectador de las gradas pasa a ser prescindible. Su utilidad se reduce al ambiente que aporta a un espectáculo que se consume en millones de pantallas fuera del estadio. El público se convierte en integrante de un decorado y si no puede ser real se le busca un sustituto virtual.

Llega un momento en que dejas de darte cuenta de lo real

Para realizar las retransmisiones del desconfinamiento, Mediapro, la empresa productora en España, recuperó el audio de partidos anteriores, grabado y clasificado para ser cedido a EA Sports, productores del videojuego FIFA20. Un operador tenía a su disposición este archivo sonoro y según las vicisitudes del partido insertaba aplausos, murmullos o gritos como un DJ que monta en directo la banda sonora de cada partido.  “Llega un momento en el que que ya no te das cuenta de que el partido es a puerta cerrada”, comentan desde la productora.


Jugando con la virtualidad, llega un momento en que dejas de darte cuenta de la realidad tal cual es. Creemos asistir a un evento real y lo que vemos es un espectáculo adaptado a gusto de un dj.

Se podrá alegar que lo substancial no se altera: el partido dura noventa minutos, los goles se marcan realmente, se gana o se pierde como antes. No hay truco. Solo se recrea el ambiente para hacer el partido más agradable. Nada importante. Si es pecado, tan sólo es venial.

El deporte profesional es un negocio basado en las emociones pero resulta imposible mantenerlas si la vacuidad de un estadio cerrado al público y tan solo los impactos del balón y los aullidos de los jugadores como banda sonora transmiten tristeza.

Cuando la realidad se vuelve deprimente podemos adornarla. La mezcla entre virtualidad y realidad permite esos adornos. Las tecnologías de postproducción gráfica y de realidad aumentada y virtual parten de esa premisa: hacer de la realidad un punto de partida. No basta con lo que vemos y oímos, podemos ir más allá. ¿Por qué limitarnos a la realidad cuando ésta es tan decepcionante?

La duda es si, una vez abierta la opción, extenderemos la simulación a otras experiencias cuando la realidad nos defraude. Oportunidades no faltarán.

Lo virtual, en todos los ámbitos

Hana Biyori es el primer jardín digital de Japón. En el interior, el visitante se encuentra con más de 300 cestas de flores suspendidas en el aire, pero cuando las luces se apagan una proyección de mapping ilumina las flores mientras pájaros animados danzan por el suelo, el techo y las paredes. Flores naturales y virtuales se combinan. El jardín aumenta. La frontera entre lo real y lo virtual se difumina.

Hana Biyori, jardín digital

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Aunque la técnica se va sofisticando, la humanidad lleva siglos conviviendo con la difuminación. En el lado oscuro, la mentira, la falsificación y el engaño son parte de la tradición que altera la realidad en beneficio propio. En un lado más luminoso, la realidad se funde con la ficción. Las historias nos permiten entender una realidad que de otra forma se nos haría incomprensible. Pero como advierte Ingrid Guardiola en su libro El ojo y la navaja, “cuando la realidad se percibe desde la ficción, el individuo pasa de ser un ciudadano a un espectador, y en esta deriva, su indefensión aumenta”.

Las historias nos iluminan pero también nos filtran la realidad a través de emociones que no controlamos y nos hacen vulnerables.

Los deepfakes se normalizan

A esa zona de difuminación e indefensión se incorpora ahora lo virtual. No son solo palabras y relatos aquello que nos confunde o que nos ilumina. Lo sintético amplia nuestra mirada pero también la distorsiona. También las imágenes que vemos con nuestros propios ojos nos mienten a veces.

Los deepfakes, esos videos alterados por software que parecen reales, que empezaron a difundirse en la red hace un par de años como una ocurrencia más del mundo digital, ya van más allá de las parodias y las imitaciones. Algunas marcas las utilizan de forma habitual. WPP, el gigante de la comunicación publicitaria, recurre a formadores virtuales generados por ordenador para la capacitación y la formación interna de su personal. La agencia Rosebud AI ha lanzado una colección de 25.000 fotos de personas que nunca existieron y una herramienta para intercambiar sus caras sintéticas. La calidad hiperrealista de las deepfakes permite a los estudios de cine incorporar actores y actrices que no existen. En algunos documentales se modifica el rostro de los denunciantes para proteger su anonimato.

Esta modelo no existe. Rosebud Ai

Lo virtual mejora lo real. La realidad deja de ser importante. 

El filósofo y sociólogo francés Jean Baudrillard (1929-2007) dedicó parte de su obra a analizar la cultura del simulacro. En sus escritos postuló que en la sociedad postindustrial las experiencias simuladas estaban reemplazando a la vida real. Describió una cultura saturada de medios que avanza hacia lo que él y otros críticos llamaron hiperrealidad, un estado donde lo simulado es más importante que lo auténtico y donde las imágenes y las copias son consideradas más reales que la vida real.

En eso estamos.

Joan Rosés

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