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Redes sociales, la comunicación convertida en juego

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Las plataformas gamifican la conversación e imponen métricas que simplifican los valores y reducen el razonamiento colectivo

 

Las técnicas de gamificación llevan años penetrando en ámbitos como la educación o el coaching empresarial. Su objetivo es aumentar la motivación para hacer más llevaderas prácticas de por sí tediosas. 

¿Si los juegos generan una estimulante sensación de progreso y superación gracias al flujo constante de acumulación de puntos, por qué no tomar prestados esos mecanismos de retroalimentación y recompensa y aplicarlos a otras actividades de la vida real? Por ejemplo, en la comunicación.

C Thi Nguyen, profesor de filosofía de la Universidad de Utah, en Estados Unidos, se ha dedicado a estudiar los videojuegos y los procesos de gamificación. En uno de sus últimos trabajos analiza la gamificación de la comunicación en Twitter y aunque se centra en esta plataforma, las conclusiones son extrapolables a la mayoría de redes sociales. 

Su tesis es la siguiente: 

“Twitter no se limita a ser una plataforma para comunicarnos, ni sus efectos se limitan al filtrado algorítmico. Twitter da forma a nuestras comunicaciones, las puntúa y convierte la conversación en algo similar a un juego. Y lo hace, no en función de nuestros particulares y variados propósitos, sino acorde a sus propias métricas: likes, retweets y seguidores. Cuando aceptamos la invitación de Twitter e interiorizamos esas métricas, simplificamos nuestros objetivos de comunicación.”

Los partidarios de la gamificación dirían que al gamificar la comunicación, Twitter aumenta la participación general, nos ayuda a obtener recompensas de nuestro discurso público y nos hace más comprometidos con el debate social. 

La gamificación aumenta la motivación, pero lo hace, según Nguyen, porque modifica la naturaleza de la actividad. “Nuestras acciones acostumbran a tener objetivos diversos y difusos. Si las gamificamos, cambiamos esos objetivos para simplificarlos artificialmente. Los juegos son más satisfactorios que la vida ordinaria precisamente porque sus objetivos son más sencillos y más fáciles de aplicar.”

A menudo nos cuesta saber por qué estamos haciendo lo que hacemos, confundidos por una maraña de valores, tanto propios como colectivos. En la vida ordinaria, los valores suelen ser confusos, contradictorios y difíciles de aplicar. Sin embargo, en los juegos los valores están claros, siempre sabemos lo que debemos hacer. Nos permiten un respiro momentáneo, un alivio,  son un bálsamo ante la complejidad de la vida real. Y al acabar la partida, sabemos exactamente lo bien que lo hemos hecho. El éxito es claro e inconfundible. Lo indica la puntuación.

En la comunicación pasa algo parecido, argumenta Nguyen. Nuestras motivaciones son complejas y diversas. Algunos queremos informar, otros persuadir, otros buscamos la amistad. Muchas veces no tenemos claros nuestros argumentos. Los vamos construyendo a lo largo de la conversación. Pero al gamificar la comunicación, las redes nos fijan objetivos preestablecidos. Nos invitan a cambiar nuestros valores según sus criterios y así empezamos a perseguir más likes, retweets o seguidores, objetivos muy distintos de aquellos que teníamos planteados.

 

 

“El efecto de la gamificación en toda la comunidad de usuarios tiende a nivelar y simplificar la diversidad de valores. Los arrastra en la misma dirección al aplicar una misma métrica para todos. La gamificación homogeneiza el paisaje de valores, lo cual ayuda a explicar uno de los aspectos socialmente más tóxicos de Twitter: la invitación a conseguir puntos y ser virales.“, dice Nguyen.

 

Diseñadas para la adicción

Las redes sociales no han diseñado sus mecanismos de puntuación para motivarnos. Siguiendo las pautas marcadas por la industria del juego, su objetivo es aumentar la adicción a sus plataformas.  

Estudios recientes han demostrado que los tuits cargados de fuertes emociones morales, como la indignación, tienen muchas más probabilidades de convertirse en virales, gracias al efecto que los investigadores llaman “contagio moral”.

Para ello utilizan tres técnicas:

– El botón  “Me gusta”, como invitación a una respuesta rápida. 

– La cantidad de likes, retweets y seguidores, como métrica de comunicación.

– La limitación de las puntuaciones a tres indicadores, como simplificación de nuestra escala de valores. 

Estas tres técnicas modifican radicalmente nuestros objetivos de comunicación. Dice NGuyen: 

“El zapato se inventó para ayudarnos a caminar. Ahora la función del zapato es conseguir que alguien lo compre. Y lo que hace “comprable” un zapato no es su calidad ni su duración, sino la apariencia de calidad a corto plazo. Algo similar ocurre con el discurso gamificado en Twitter. La gamificación hace que el discurso deje de estar al servicio de los valores de la comunicación a largo plazo para servir a la función de conseguir el mayor número de likes y retweets.”

 

Jugadores entre no jugadores

Otro aspecto a tener en cuenta es que la gamificación penetra en ámbitos que no son propiamente lúdicos. Muchos usuarios no usan Twitter para obtener puntos, sino para comunicar sus opiniones o informar de sus actividades. Pero otros sí aceptan el reto del juego y se orientan a obtener la mayor cantidad de likes, retweets y seguidores.

“Supongamos que estoy en Twitter para comunicar mis ideas, y tú estás jugando -diciendo lo que sea para conseguir el mayor número de likes y retweets por pura diversión. Si no me doy cuenta de que estás jugando, entonces tus tuits me desinformarán profundamente. Quienes usan Twitter como un juego pero no se distinguen claramente como jugadores están conversando de mala fe”.

 

Captura de valores

Argumenta Nguyen que Twitter forma parte de un fenómeno más amplio que podemos denominar “captura de valores” que se produce porque:

– Nuestros valores naturales son diversos, difusos y difíciles de expresar.

– Nos movemos en un entorno social o institucional que nos ofrece versiones simplificadas, normalmente cuantificadas, de nuestros valores.

– Las versiones simplificadas se imponen.

Las redes sociales no pueden generar puntuaciones basadas en la calidad del razonamiento, la empatía o la profundidad del pensamiento. Sólo pueden puntuar lo que es fácilmente legible para sus sistemas. De ahí que nos tienten a reducir la complejidad de la comunicación y el razonamiento en aras de la diversión y el negocio. 

Joan Rosés

1 comment
  1. Gracias por esta reflexión. Es cierto que a veces, cuando andamos confusos sobre los valores que nos habrían de guiar, «nos cuesta saber por qué estamos haciendo lo que hacemos». La respuesta correcta, pero no fácil de aplicar, es una reflexión que clarifique nuestros valores. La equivocada, pero fácil y por ello atractiva, es refugiarnos en la comodidad, como la que proporcionan los marcos mentales de los juegos. Sólo, seamos o no conscientes de ello, optar por la comodidad ya es una elección de valor.

    Sobre éso de la comodidad, es notable que la insistencia desde todos los ámbitos en recomendar el ejercicio físico no tenga un equivalente en la promoción del ejercicio mental. En fin.

    Saludos cordiales

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