Foto de lalesh aldarwish de Pexels

Vidas gamificadas

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Las redes sociales incorporan trucos propios de las tragaperras mientras los juegos se datifican. La influencia circula en dos direcciones

“La sociedad contemporánea se ha videoludificado. El videojuego se ha filtrado en la vida de la gente a distintos niveles y en muy distintos ámbitos. El diseño gamificado impregna hoy todo tipo de redes sociales y apps digitales e incluso los entornos laborales, y los videojuegos se usan cada vez más para la educación y el entrenamiento profesional”.

Así empieza el texto de un panel titulado “Ludópolis: vidas gamificadas” en la exposición Gameplay que el CCCB de Barcelona dedica a la cultura de los videojuegos. 

El éxito de la ludificación se debe a que el juego está resultando un buen medio para adiestrarse en la superación de retos, hace más entretenido el aprendizaje, gratifica la experiencia mediante recompensas y facilita las relaciones sociales. 

Múltiples juegos educativos y serious games hacen más fácil la comprensión activa de conceptos complejos y mejora el entrenamiento práctico.

Gameplay, en el CCCB hasta el 5 de mayo

La relación entre el mundo digital y la cultura del juego es estrecha. Las influencias son mutuas. Gamificando las experiencias de los usuarios, la vida digital se ha hecho más entretenida. A su vez, conectando a los jugadores entre sí, la experiencia del juego deja de ser solitaria y se convierte en un acto social.

Pero en paralelo a las aportaciones positivas, la gamificación está experimentando un cierto deterioro similar al que ha sufrido Internet en relación a sus valores fundacionales.

Determinadas influencias mutuas pervierten esa relación. Por ejemplo la que normaliza y extiende al mundo digital algunos componentes adictivos propios de los juegos más primarios (que mejor deberíamos llamar tragaperras) y, en sentido inverso, la penetración de la economía extractiva de datos en el ámbito de los videojuegos. El deterioro se realimenta en ambos sentidos.

Las redes sociales como tragaperras

Las redes sociales han hallado un componente clave de su éxito en elementos adictivos propios de las tragaperras. No los han incorporando por casualidad sino con premeditación porque estimulan al usuario y contribuyen a captar y mantener su atención. 

La recompensa aleatoria que ya demostró Skinner con ratones estimulados por la posibilidad incierta de obtener un trozo de queso es un elemento nuclear de esa ludificación impulsiva que han hecho suyas las redes sociales.

La imprevisibilidad y la aleatoriedad de lo que sucede en las redes son estímulos psicológicos creados ex profeso. Los usuarios nunca saben si sus mensajes habitualmente cortos (jugadas rápidas) tendrán repercusión (premio), si les hará ganar reputación, si ampliarán el alcance de sus opiniones… El éxito suele ser inmediato pero puede demorarse horas, lo cual conduce a la comprobación permanente.

El número de seguidores, la cantidad de retuits, los “me gusta” obtenidos son ganchos que provocan un deseo de revisión, “un ansia de validación”. Los usuarios obtienen así un valor numérico de su vida digital, una puntuación, que les permite competir y aumentar la autoestima. 

El mundo digital ha normalizado los llamados “modelos de comportamiento para el diseño persuasivo”

Cuanto más tiempo pase un usuario en Facebook, Instagram o YouTube, o mayor sea su frecuencia de interacciones, más ingresos obtendrán las plataformas y sus anunciantes. Cuantos más “me gusta“, retuits, seguidores o comentarios genera un mensaje más datos se extraen para alimentar los perfiles que facilitan la comercialización de ese usuario.

Los mecanismos de recompensa aleatoria sumados a la posibilidad de ser reconocido y puntuado, aderezados a veces con algún efecto visual o sonoro, generan loops de dopamina que sobreestimulan, logran captar la atención y desarticulan los hábitos de resistencia.  “La dopamina te incita a la acción, obtienes la recompensa y como no te sacias, vuelves a realizar la acción. De ahí la sensación de adicción”, comenta Hugo Sáez en un par de artículos dedicados al tema. 

El mundo digital ha normalizado el uso de mecanismos de recompensa variable. Son los llamados “modelos de comportamiento para el diseño persuasivo”. Los inició B.J. Fogg en la Universidad de Stanford y son muy apreciados y de uso común en la concepción de servicios y productos digitales, el diseño y la usabilidad. 

Foto: akahawkeyefan en VisualHunt.com

Un mundo irreal de libertad

Otro influencia muy valorada que proviene de los videojuegos es su gran capacidad para crear mundos propios al margen de la realidad, generar espacios de libertad y autonomía personal y asentar en ellos a los jugadores durante horas. 

“Los niños se han quedado sin árboles en los que aislarse del mundo sin la supervisión de los adultos. Para encontrarse con esta expectación, nuestros adolescentes ya no acuden ni al aire libre, porque saben que habrá un adulto super­visándolos, ni a la literatura juvenil, que, especialmente los chicos, consideran domesticada, sino que acuden a los videojuegos. Intentan ­hallar en los espacios virtuales la autonomía que echan en falta en la vida real. El resultado, ­irónico, es que la virtualidad está modulando su vivencia de la rea­lidad. comenta el filósofo y pedagogo Gregorio Luri .

Esta sensación de libertad y autonomía personal se da también en las redes sociales, que han sabido generar un habitat propio de comunicación y relaciones sociales.

Los jugadores son datos

En sentido inverso, el mundo digital ha aportado al juego capacidad de conexión y, en consecuencia, la posibilidad de convertir al jugador en una fuente de datos de su comportamiento, a disposición de plataformas que saben a extraerlos y hacer negocio con ellos.

En 2009, Miguel Sicart, experto en videojuegos, actualmente profesor asociado en la Universidad IT de Copenhague, publicó el libro “La ética de los videojuegos”. En aquel momento la preocupación ética tenía que ver con los contenidos: nivel de violencia, discriminación de raza y de género… “Ahora el mayor desafío es el papel que juegan las plataformas y su capacidad para extraer datos de todo lo que haces mientras juegas. Los datos de quién eres son muy valiosos, los datos de quién quieres ser lo son todavía más. En los juegos se ve quien aspiramos a ser”, dice Sicart.

En un reciente encuentro en la Fundación Telefónica, Miguel Sicart debatió con la periodista Marta Peirano, autora de “El enemigo conoce el sistema”. Peirano añadió que el futuro próximo de los videojuegos pasa por la incorporación de la realidad virtual y la generación en tiempo real de mundos inmersivos capaces de leer datos de la retina de los jugadores. 

Las potencialidades de un juego tan inmersivo en el que se pueden monitorizar todas tus reacciones inmediatas genera un conocimiento muy valioso. Es un universo perfecto de captura de datos: cuánta frustración puedes aplicar, qué emocional debe ser una historia para que cambie la visión de la realidad… Este tipo de información de fenomenalogía física, solo el videojuego puede proporcionarla”, dice Marta Peirano.

Y añade: “Es un mundo en el que tu influyes con tus datos y que te influye y manipula a partir de ellos. El objetivo no es extraer tus datos, sino manipularte”.

Vidas gamificadas, jugadores datificados.

Joan Rosés – Collateral Bits

2 comments
  1. Excelente artículo! Muchas gracias Joan, comparto. Que importante poner conciencia y conocimiento en esta época donde es tan fácil dejarse llevar por las corrientes de las redes. Un abrazo

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